2017年7月9日 星期日

TGDF2017心得筆記 - Day2

續上一篇把心得補完,
第二天花比較多時間逛indie space,所以內容比較少。
另外要說的是TGDF照慣例過沒多久就會放出影片,
所以我這邊寫的也是比較偏個人的感想,內容細節就不做太多紀錄。

Day2 - 透過『Rez Infinite』讓未來成為現在

https://gnn.gamer.com.tw/8/149148.html

上面連結有該場次詳細的報導。

這場演講有幾個點讓我有點感慨:

1. 要做自己喜歡的東西。

有時候工作上的內容因為時程、壓力或喜好不同,
變得容易妥協,甚至隨便應付,不把自己做的內容當成自己的心血。
不是熱情作為燃料,是很難在工作上持久衝刺的。

2. 喜歡聽音樂是人類本性。

好的音樂可以讓遊戲增色不少,甚至可以作為遊戲的核心內容。
回想我特別喜歡的遊戲,大部分的背景音樂或插曲都是高品質的,
音樂好聽且配合上遊戲內容的氛圍調性的話,更能讓玩家帶入遊戲內容。

聽完演講本來有股衝動去學點樂器,增加一些音樂素養,
但我技能點數已經點太雜了,只好作罷XD


Day2 - 紅魔導師的求生之路:不是程式也能製作遊戲的PlayMaker運用技巧

講師簡介Unity PlayMaker插件的用途。

其實不只企劃美術,若是要很快的兜出prototype,
個人覺得都可以使用類似的插件,減少來回時間,又方便讓美術企劃臨時修改。
等到prototype過關,再來拆解內容,設計較完備的架構。

Day2 - 『返校』美術風格設計

講師介紹『返校』中的美術風格如何發想。

怎麼讓遊戲畫面能夠跳出來,跟其他遊戲做出區別,是首要目標。
還有就是所有內容都要符合所設定的調性,不要加入太跳tone的內容。
使用符合時間預算的製程,也是小團隊得優先考慮的事。

Day2 - 角邊中的風景 - 『Qubot像素戰機』的視覺創作雜談

講師介紹『Qubot像素戰機』的創作到上市過程。

經驗豐富的團隊,美術與程式都十分強悍,角色編輯器讓人印象深刻。
針對目標市場玩家設計對應的美術風格與玩法,讓玩家與遊戲密切互動。
要增加耐玩度的與變化的話,玩家自製內容這個方向的確得好好研究一下。

Day2 - 遊戲軟體工程師生存守則

講師分享軟體工程師在遊戲產業中如何發揮專業。

主要內容我覺得『Clean Code』系列書籍應該可以涵蓋這次演講大部份內容。
另外呼應『要做自己喜歡的東西』這件事的話,
軟體工程師也該追求『寫出高品質的程式碼』這件事,
這樣的話,就算沒辦法完全認同目前工作專案的內容,
但還是能找出自己能夠努力去追求的目標,進而發揮自己的專業。

以上,等影片開放後再來把沒聽的場次補完一下。




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