如題,Spine雖然可以用mesh變形等方式做出轉面的效果,
但是轉面角度過大,例如正面轉成背面時,還是只能換一張圖。
所以此時有兩個方案可以選擇:
方案1. 同一個骨架上準備不同面向的圖
以上圖為例,角色從正面45度轉到背面45度,
至少頭部,軀幹與臀部就得準備正面45度與背面45度的圖,
然後在動作過程中換圖。
動作速度快的話,換圖的破綻就不容易被發現。
雖然說這樣代表轉面時
但角色動作量大的話,
一個骨架每個插槽會有許多圖,
某種程度來說會增加編輯動作的複雜性。
下面連結中有討論到換圖的範例:
http://zh.esotericsoftware.com/forum/DISTURBING-THE-VERSE-zero-gravity-fighter-7774
方案2. 不同骨架對應不同面向
上圖分別為正面與側面的骨架,
假如在同一個動作中只有正面或只有側面的話,
便分別交由不同骨架去處理,編輯起來複雜度就比較低。
但是換骨架會多一些其他的時間成本得花:
1. 每個角色需要多架一副以上的骨架(廢話)
2. 為了讓兩個骨架作用在同一個角色上,可能得請程式人員想辦法
3. 不同的骨架沒有辦法混合動作
那要怎麼選擇什麼時候該怎麼做?
以下純粹是個人的想法,自己也正在摸索中。
狀況允許的話,花點時間分析一下單一角色預期要作到的所有動作有哪些。
例如看2D格鬥遊戲的設定集,
都會看到輕拳重腳必殺技等要做哪些不同的動作,
藉此就可以先分類規劃動作,用來決定自己該如何綁骨架。
假如角色轉向的狀況少,一個面向就可以處理大部分的狀況,
那剩下一點點的轉向動作就用換圖處理掉。
假如角色動作量大,且每個面向動作都很多,就可以考慮分不同面向的骨架。
假如動作量很少,那也不需要另外架骨架,換圖做掉就好。
假如希望美術人員想自行處理轉面的問題,減少溝通的成本,就考慮用換圖的方式;
反之若是美術人員與程式有足夠時間可以溝通,可以考慮另外架骨架。
.
換圖跟換骨架也可以並行,分骨架後,個別需要連貫的轉面動作另外用換圖處理。
上面列出一些不同狀況,其實我想說的事就是case by case,
重要的是知道自己想做什麼,握有有哪些資源,來找出最適合自己最省工的方式來處理吧。
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