這兩天會去聽2017台北遊戲開發者論壇,
就我有聽的場次簡單地寫個心得筆記。
Day 1 - Google最新訊息搶先看
講師分享Google提供跟遊戲有關的最新服務。
我對工具的態度,通常是先知道有這樣的東西就好,
等有需求的時候再去研究,所以就不多說了。
總之就是以後有遊戲要測各種android平台的話,
直接找google提供的服務比較方便。
Day 1 - VR & AR邁向實境之路
講師分享AMD對VR的產品發展。
除非是有一定要VR才能實現的功能,我大概才會想多研究。
假如是為了想先站在浪頭上而去接觸,那要投入更多資源,
對我來說不划算,也不是我想做的事。
Day 1 - 以小型獨立工作室塑造 3D 日式動畫畫質
講師分享其所屬專案的美術製程。
由於是電子小說,攝影機角度比較固定,
建模(包含人物)可以只針對攝影機會照到的角度處理,
人物的五官可以直接用2D方式畫上去,
色塊著色的方式主要就是製作工具控制切分色塊的臨界值
場景氛圍則用工具控制色調與對比度,或用一些後製效果去處理,
同時把主角相對於背景突顯出來。
至於減少成本的方式,可以多放靜態場面,還有減少人物轉角度的狀況,
讓美術素材能夠盡量重複利用。
總之可以參考看看新房昭之的作品XD
Day 1 - 遊戲人工智慧與關卡難易度
教授介紹拆分遊戲內容來定義難度進而訓練AI的方法論。
遊戲流程其實就是有限狀態機,是狀態、對象、輸入輸出的集合,
所以要先從遊戲流程中拆解出狀態機,再來找出與難易度有關的要素,
便可參數化這些要素,進而以data driven的方式調校AI。
教授用撞球遊戲為例介紹了整個流程:
決定難易度的要素主要是AI要能判斷球的好打程度,
球與球間的距離、夾角、球的聚合程度等等,
然後可能也要考慮下一顆球的好打程度。
再來是根據輸入讓AI有預測輸出的能力,
最直接的方式是AI用遊戲裡的物理模擬去算不同結果,
但考量效能這並不是合適的作法,
於是便用機器學習的方式,
去預測擊球的結果與最後停下來的位置,
訓練到預測的結果與實際物理模擬的結果盡量接近。
這樣AI就有選球打的能力了。
讓AI根據難易度去做不同的輸入選擇,
笨一點的AI就選容易輸的輸入,強一點的AI就選容易贏的輸入。
所以回過頭來,最重要的是如何拆解出遊戲的狀態機,
建立難度與遊戲機制的對應關係。
而且這個對應關係有機會是可逆的:
假如可以設計關卡來對應不同難度,
那也有可能輸入難度自動產生關卡。
只要盡可能量化各項要素,
依特定樣板自動產生的遊戲內容是很有機會可以實現的。
Day 1 - 《地下城物語》─再滾燙的紅海都有屬於你的一條活路
講師分析所屬專案從開案、設計、到營運的策略
主要就是以遊戲機制為主,並盡量透過玩家意見回饋來改善內容。
另外,雖然有些細節要試了才知道,
但目標跟方向是需要先確定的,
且遊戲中內容都盡量不與此目標與方向牴觸。
因為遇到過不少反例,所以就特別心有戚戚焉 orz
(待續)
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