如題,Spine雖然可以用mesh變形等方式做出轉面的效果,
但是轉面角度過大,例如正面轉成背面時,還是只能換一張圖。
所以此時有兩個方案可以選擇:
方案1. 同一個骨架上準備不同面向的圖
以上圖為例,角色從正面45度轉到背面45度,
至少頭部,軀幹與臀部就得準備正面45度與背面45度的圖,
然後在動作過程中換圖。
動作速度快的話,換圖的破綻就不容易被發現。
雖然說這樣代表轉面時
但角色動作量大的話,
一個骨架每個插槽會有許多圖,
某種程度來說會增加編輯動作的複雜性。
下面連結中有討論到換圖的範例:
http://zh.esotericsoftware.com/forum/DISTURBING-THE-VERSE-zero-gravity-fighter-7774
方案2. 不同骨架對應不同面向
上圖分別為正面與側面的骨架,
假如在同一個動作中只有正面或只有側面的話,
便分別交由不同骨架去處理,編輯起來複雜度就比較低。
但是換骨架會多一些其他的時間成本得花:
1. 每個角色需要多架一副以上的骨架(廢話)
2. 為了讓兩個骨架作用在同一個角色上,可能得請程式人員想辦法
3. 不同的骨架沒有辦法混合動作
那要怎麼選擇什麼時候該怎麼做?
以下純粹是個人的想法,自己也正在摸索中。
狀況允許的話,花點時間分析一下單一角色預期要作到的所有動作有哪些。
例如看2D格鬥遊戲的設定集,
都會看到輕拳重腳必殺技等要做哪些不同的動作,
藉此就可以先分類規劃動作,用來決定自己該如何綁骨架。
假如角色轉向的狀況少,一個面向就可以處理大部分的狀況,
那剩下一點點的轉向動作就用換圖處理掉。
假如角色動作量大,且每個面向動作都很多,就可以考慮分不同面向的骨架。
假如動作量很少,那也不需要另外架骨架,換圖做掉就好。
假如希望美術人員想自行處理轉面的問題,減少溝通的成本,就考慮用換圖的方式;
反之若是美術人員與程式有足夠時間可以溝通,可以考慮另外架骨架。
.
換圖跟換骨架也可以並行,分骨架後,個別需要連貫的轉面動作另外用換圖處理。
上面列出一些不同狀況,其實我想說的事就是case by case,
重要的是知道自己想做什麼,握有有哪些資源,來找出最適合自己最省工的方式來處理吧。
2017年7月16日 星期日
2017年7月9日 星期日
TGDF2017心得筆記 - Day2
續上一篇把心得補完,
第二天花比較多時間逛indie space,所以內容比較少。
另外要說的是TGDF照慣例過沒多久就會放出影片,
所以我這邊寫的也是比較偏個人的感想,內容細節就不做太多紀錄。
Day2 - 透過『Rez Infinite』讓未來成為現在
https://gnn.gamer.com.tw/8/149148.html
上面連結有該場次詳細的報導。
這場演講有幾個點讓我有點感慨:
1. 要做自己喜歡的東西。
有時候工作上的內容因為時程、壓力或喜好不同,
變得容易妥協,甚至隨便應付,不把自己做的內容當成自己的心血。
不是熱情作為燃料,是很難在工作上持久衝刺的。
2. 喜歡聽音樂是人類本性。
好的音樂可以讓遊戲增色不少,甚至可以作為遊戲的核心內容。
回想我特別喜歡的遊戲,大部分的背景音樂或插曲都是高品質的,
音樂好聽且配合上遊戲內容的氛圍調性的話,更能讓玩家帶入遊戲內容。
聽完演講本來有股衝動去學點樂器,增加一些音樂素養,
但我技能點數已經點太雜了,只好作罷XD
Day2 - 紅魔導師的求生之路:不是程式也能製作遊戲的PlayMaker運用技巧
講師簡介Unity PlayMaker插件的用途。
其實不只企劃美術,若是要很快的兜出prototype,
個人覺得都可以使用類似的插件,減少來回時間,又方便讓美術企劃臨時修改。
等到prototype過關,再來拆解內容,設計較完備的架構。
Day2 - 『返校』美術風格設計
講師介紹『返校』中的美術風格如何發想。
怎麼讓遊戲畫面能夠跳出來,跟其他遊戲做出區別,是首要目標。
還有就是所有內容都要符合所設定的調性,不要加入太跳tone的內容。
使用符合時間預算的製程,也是小團隊得優先考慮的事。
Day2 - 角邊中的風景 - 『Qubot像素戰機』的視覺創作雜談
講師介紹『Qubot像素戰機』的創作到上市過程。
經驗豐富的團隊,美術與程式都十分強悍,角色編輯器讓人印象深刻。
針對目標市場玩家設計對應的美術風格與玩法,讓玩家與遊戲密切互動。
要增加耐玩度的與變化的話,玩家自製內容這個方向的確得好好研究一下。
Day2 - 遊戲軟體工程師生存守則
講師分享軟體工程師在遊戲產業中如何發揮專業。
主要內容我覺得『Clean Code』系列書籍應該可以涵蓋這次演講大部份內容。
另外呼應『要做自己喜歡的東西』這件事的話,
軟體工程師也該追求『寫出高品質的程式碼』這件事,
這樣的話,就算沒辦法完全認同目前工作專案的內容,
但還是能找出自己能夠努力去追求的目標,進而發揮自己的專業。
以上,等影片開放後再來把沒聽的場次補完一下。
第二天花比較多時間逛indie space,所以內容比較少。
另外要說的是TGDF照慣例過沒多久就會放出影片,
所以我這邊寫的也是比較偏個人的感想,內容細節就不做太多紀錄。
Day2 - 透過『Rez Infinite』讓未來成為現在
https://gnn.gamer.com.tw/8/149148.html
上面連結有該場次詳細的報導。
這場演講有幾個點讓我有點感慨:
1. 要做自己喜歡的東西。
有時候工作上的內容因為時程、壓力或喜好不同,
變得容易妥協,甚至隨便應付,不把自己做的內容當成自己的心血。
不是熱情作為燃料,是很難在工作上持久衝刺的。
2. 喜歡聽音樂是人類本性。
好的音樂可以讓遊戲增色不少,甚至可以作為遊戲的核心內容。
回想我特別喜歡的遊戲,大部分的背景音樂或插曲都是高品質的,
音樂好聽且配合上遊戲內容的氛圍調性的話,更能讓玩家帶入遊戲內容。
聽完演講本來有股衝動去學點樂器,增加一些音樂素養,
但我技能點數已經點太雜了,只好作罷XD
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講師簡介Unity PlayMaker插件的用途。
其實不只企劃美術,若是要很快的兜出prototype,
個人覺得都可以使用類似的插件,減少來回時間,又方便讓美術企劃臨時修改。
等到prototype過關,再來拆解內容,設計較完備的架構。
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講師介紹『返校』中的美術風格如何發想。
怎麼讓遊戲畫面能夠跳出來,跟其他遊戲做出區別,是首要目標。
還有就是所有內容都要符合所設定的調性,不要加入太跳tone的內容。
使用符合時間預算的製程,也是小團隊得優先考慮的事。
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經驗豐富的團隊,美術與程式都十分強悍,角色編輯器讓人印象深刻。
針對目標市場玩家設計對應的美術風格與玩法,讓玩家與遊戲密切互動。
要增加耐玩度的與變化的話,玩家自製內容這個方向的確得好好研究一下。
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主要內容我覺得『Clean Code』系列書籍應該可以涵蓋這次演講大部份內容。
另外呼應『要做自己喜歡的東西』這件事的話,
軟體工程師也該追求『寫出高品質的程式碼』這件事,
這樣的話,就算沒辦法完全認同目前工作專案的內容,
但還是能找出自己能夠努力去追求的目標,進而發揮自己的專業。
以上,等影片開放後再來把沒聽的場次補完一下。
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